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女性市场爆发过后,宫廷题材手游还有机会吗?

时间:2019-12-02 07:59    作者:     点击:

《我在大清当皇帝》是厦门点触科技推广的一款穿越古代当皇帝为体裁的人物扮演手机网游。原创清宫体裁手游巅峰之作的战略养成,原创休闲手游,免费手游。

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1.游戏体系结构

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2.1闭环结构

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2.2 闭环阐明

 

专业电游网站玩家经过提高国力为首要目的,辅佐以使命体系,福利体系,成果体系等体系不断指引玩家去养成功臣、战功、佳人体系,而需求经过耗费必定的物品资源去培育,能够经过征收,每日祈福,等其他活动来产出中心资源:粮食,银子,军力,元宝搜集养成需求的资源,推进养成,解锁成果,构成游戏闭环。

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3.1 依据巴图模型剖析游戏受众类型

 

理查德·巴图(Richard Bartle)博士是1978年人类历史上第一个MUD游戏的制作人之一。他注意到MUD里边有一些固定的游戏行为形式,而且第一次测验把这些行为形式进行分类和总结。

 

这些行为形式被分为四大类:成果型、探究型、交际型和杀手型。

以下简略对四类玩家行为进行扼要阐明:

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1:成果型玩家的爱好是对游戏有所作为,也便是对游戏国际打开举动。他们往往不太关怀与他人的沟通或许是探究整个游戏国际不太为平常人所知的部分,与此比较,他们更关怀自己在游戏等级阶梯上所摆放的方位,以及自己是否能比他人在更短的时刻内抵达这一方位。比方《热血传奇》中的大部分玩家,都是十分介意自己的等级的。

 

2:探究型玩家的爱好在于不断找寻新的惊喜,也便是与游戏国际打开互动。这类型的玩家也不太热心于与他人的沟通,他们更喜爱发现游戏国际中自己所不知道的内容,许多的一起在线用户关于探究型玩家来说并不能添加游戏深度,乃至有时候他们往往会诉苦“假如这个游戏的人口减少三分之二就好了,我会玩的愈加顺利”,相对简略的游戏玩法是一点点无法引起探究型玩家的趣味的,越杂乱的体系越能够带给他们驾御游戏国际的成果感,一起也是向其他玩家夸耀的本钱。比方《EVE》这个巨大杂乱而准确的游戏国际,就十分受探究型玩家的欢迎。

 

3:交际型玩家的爱好在于与其他玩家打开互动。游戏国际是否有方便快捷的谈天和好友体系,比有多少户外的怪物更简略让他们关怀,与此一起,网络国际的虚拟性给了许多人一个扮演别的一个自己的时机,或许平常迟钝内向的人在网上摇身一变就宾客盈门蓬荜生辉,别的一个极点状况便是这类型玩家往往都是各大游戏的公会会长或许是高层办理者。《魔力宝贝》中的宗族体系,就十分受这类玩家的欢迎。

 

4:杀手型玩家的爱好在于对他人做什么,也便是对其他玩家打开举动。这类型玩家在游戏前期往往混入成果型玩家的队伍,但一旦自己在游戏等级阶梯中摆放的方位相对*前,那么就会在其他比自己初级的玩家身上来找到自己的游戏快感,而且往往这种行为是不得到对方赞同的。比方《魔兽国际》的PVP服务器,新服敞开的头几个星期,部落和联盟相对都是成果型玩家较多,抵触较少,而跟着等级上限的抵达,两个阵营的抵触就马上变得频频而剧烈了。

 

CMMORPG中四种玩家的数量:成果型>杀手型>交际型>探究型

 

休闲游戏中四种玩家的数量:交际型>成果型>探究型>杀手型

 

对游戏的依靠程度:成果型玩家>交际型玩家>杀手型玩家>探究型玩家

 

成果型玩家对游戏的依靠度最高,他们很爱惜游戏中取得的配备,除非当他们无法由于实际的原因无法再持续游戏,或许游戏无法再提供给他们成果感,他们是不会简略抛弃自己现已投入许多的游戏的,跟着成果型玩家的脱离,交际型玩家发现他们的朋友越来越少,终究他们也会觉得丢失和无聊而脱离游戏,跟着交际型玩家的脱离,杀手型玩家发现游戏里剩余的都是高端的成果型玩家,而这是他们最不想面临的(在没有菜鸟让他们虐杀了)。至于研究型玩家,在游戏的中期当他们发现游戏对他们不再有隐秘可言之时,他们就现已脱离了。

 

依照玩家需求开释的压力:杀手型>成果型 >探究型>交际型

 

杀手型玩家的构成是实际社会中心里最压抑的一部分人,他们中适当部分有必定程度的反社会倾向,成果型玩家在实际社会成果感得不到满意,退而求其次,寻求在游戏中的万人之上,而交际型玩家大多数生活安定,物质较为丰厚,但却感到孤单,无聊。

 

对心思需求的火急程度:杀手型>探究型>交际型>成果型

 

杀手型玩家往往是游戏国际里心里最压抑的哪一部分人,他们急需开释发泄心里苦痛。探究型玩家在玩一个游戏之前,往往现已上网查询了许多的材料,他们的方针十分清晰,假如发现游戏内容并不如他们等待的那样风趣,他们就会敏捷的离去投入下一个游戏的怀有。

 

为游戏消费志愿:成果型玩家>杀手型玩家>交际型玩家>探究型玩家

 

探究型玩家可能是最不愿意为游戏消费的玩家集体了,由于他们很少沉溺于一款游戏,假如一款游戏让他们花费许多金钱,那他们宁可挑选一款不收费的新游戏。这也便是游戏蝗虫党的由来。而成果型玩家为了凸显自己的重要性,杀手型玩家为了杀人,交际型玩家为了自己的虚荣感都愿意在相应项目上花费必定的金钱。

 

对本身的决心程度:交际型>杀手型>研究型>成果型

 

简略运用WG程度:杀手型 >成果型>研究型>交际型

 

所以此类养成游戏具有足够多的受众集体以及游戏的收费也得到了满意,找到归于游戏的受众集体。

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依据游戏闭环剖析性,游戏的中心玩法以养成为中心,受众方针以成果型玩家为首要受众,游戏的文明为清朝宫殿文明,进行收费设置,在全体对这个游戏进行浅析之后,

 

找到了这样一个以运营养成为中心的女人向游戏的规划方向。


3.2 依据体系循环来剖析

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从体系循环上来说,我觉得将又细分为宫殿体系以及城郊体系,城郊体系首要担任关卡推进。宫殿体系首要担任资源产出并经过中心资源链进行相关能够制作一个便于了解,又能够将玩家的游戏体会很好地进行办理散布的计划。运营体系作为一个长时刻的,中心的载体运营,表现为一种半挂机形式,玩家需求更多的是每天的资源搜集,去分配注意力跟考虑每日的规划跟运营养成分配人物,把自己的有限资源更有用的分配到每日的中心推进上,并能够会集验证关卡空隙关于才能的养成,由于节奏直爽,能够很好地经过直观感触来体会到被压迫的卡点所揉捏之后的开释快感。在极具激烈的快关卡节奏之间,玩家能够愈加的探究游戏,一步步解锁游戏的新内容,而且触发新内容的碎片式对话,给予玩家更强的影响。在这个过程中玩家满意了对养成内容的查验,搜集资源-培育-提高国力-搜集资源这样一个安稳的中心闭环,不断的影响玩家的成果心思,满意游戏的可玩性。

 

4.1 长处

 

A. 从体裁上说,游戏是一款穿越清代当皇帝为体裁的人物扮演手机网游,满意玩家体会成为皇帝今后对军政,后宫的自我养成规划,受众较为遍及,倾向女人

 

B. 游戏简略易懂,契合游戏的受众,交互简略,上手快速,经过满意玩家解锁成果的需求。经过不断提高国力的的一步步需求来推进游戏国际的开展。

 

C. 商场细分做得比较好,归纳ab两点互相配合,满意了成果型女玩家的需求,也依据巴图模型能为游戏带来安稳的营收。

 

D. 游戏具有必定杰出的社区气氛,自己的社区论坛,与制作组评论,共享养成心得

9.jpg4.2 缺乏

 

A. 游戏战役交互规划得过分简略,游戏的pvp,pve仅仅经过简略的人机交互来进行,导致游戏在战役方面可玩性略微有点低下。

 

B. 游戏养成交互规划的过分简略,比方文渊阁仅仅简略的介绍武将的故事,妃子的谈心仅仅简略的提高特点。

 

C. 游戏的交际体系过分简略,短少必定的团队pve或许pvp,活动来推进玩家与其他玩家的交际联系。

 

4.3 改善主张

 

A. 能够在一些活动或许是体系上规划简略的小游戏交互,不只能够消磨玩家在游戏里的时刻,还能够添加对游戏的代入需求,比方在后宫里跟爱妃游玩时能够设置爱妃捉迷藏等小游戏。

 

B. 能够在一些养成方面设置对话的的选项。比方在与妃子谈心时能够添加对话选项框,在提高特点时有对话框的互动,添加多个互动的选项框,能够添加游戏代入感以及设置生长动摇,给玩家心情上的动摇体会。

 


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